Рисование на уровне пикселей занимает свою нишу в изобразительном искусстве. С помощью простых пикселей создаются настоящие шедевры. Конечно, создавать такие рисунки можно и на бумажном листе, но куда проще и правильнее делать картины при помощи графических редакторов. В этой статье мы подробно разберем каждого представителя подобного софта.

Самый популярный в мире графический редактор, который способен работать на уровне пикселей. Чтобы создавать подобные картины в этом редакторе, нужно всего лишь совершить несколько действий предварительной настройки. Здесь есть все, что необходимо художнику для создания арта.

Но с другой стороны, такое обилие функционала не понадобится для рисования пиксель-артов, поэтому нет смысла переплачивать за программу, если собираетесь использовать ее только для определенной функции. Если вы из таких пользователей, то советуем обратить внимание на других представителях, которые ориентированы именно на пиксельную графику.

PyxelEdit

Данная программа имеет все необходимое для создания подобных картин и не перенасыщена функциями, которые никогда не понадобятся художнику. Настройка осуществляется довольно просто, в цветовой палитре есть возможность изменения любого цвета в нужный тон, а свободное перемещение окон поможет настроить программу под себя.

В PyxelEdit есть функция установки плиток на холст, что может пригодиться во время создания объектов с похожим содержанием. Пробная версия доступна для скачивания на официальном сайте и не имеет никаких ограничений в использовании, поэтому можно пощупать продукт перед совершением покупки.

Pixelformer

На вид и функционал это самый обычный графический редактор, только имеет несколько дополнительных возможностей для создания пиксельных изображений. Это одна из немногих программ, которые распространяются абсолютно бесплатно.

Разработчики не позиционируют свой продукт пригодным для создания пиксель-артов, они называют его отличным способом рисовки логотипов и иконок.

GraphicsGale

Почти во весь подобный софт пытаются внедрить систему анимирования картинки, которая чаще всего получается просто непригодной для использования из-за ограниченных функций и неправильной реализации. В GraphicsGale тоже не все так хорошо с этим, но, по крайней мере, с данной функцией можно нормально работать.

Что касается рисования, то тут все ровно так же, как и в основной массе редакторов: основные функции, большая цветовая палитра, возможность создавать несколько слоев и ничего лишнего, что могло бы мешать работе.

Charamaker

Character Maker 1999 – одна из самых старых подобных программ. Создавалась она для создания отдельных персонажей или элементов, которые потом бы использовались в других программах для анимирования или внедрялись в компьютерные игры. Поэтому для создания картин она не очень подходит.

С интерфейсом все не очень хорошо. Почти ни одно окно нельзя переместить или изменить его размер, а расположение по умолчанию выполнено не самым удачным образом. Однако к этому можно привыкнуть.

Pro Motion NG

Эта программа идеальна почти во всем, начиная с продуманного интерфейса, где есть возможность перемещать окна независимо от главного в любую точку и изменять их размер, и заканчивая автоматическим переключателем с пипетки на карандаш, что является просто невероятно удобной фишкой.

В остальном же Pro Motion NG — просто хороший софт для создания пиксельной графики любого уровня. Пробную версию можно скачать с официального сайта и протестировать, чтобы определиться с дальнейшей покупкой полной версии.

Aseprite

По праву может считаться самой удобной и красивой программой для создания пиксель-артов. Одно оформление интерфейса только чего стоит, но это еще не все преимущества Aseprite. Здесь есть возможность анимирования картинки, но в отличие от предыдущих представителей, она реализована грамотно и удобна для использования. Есть все, чтобы создавать красивые GIF-анимации.

05.05.16 12.5K

В этой статье я расскажу, как в Photoshop CC / CS6 создать несколько различных игровых спрайтов. Для этого мы используем пиксельную графику:

Настройки Photoshop

1. Создайте новый квадратный документ со сторонами от 20 до 100 пикселей (в зависимости от того, насколько большой спрайт ). Я буду работать с холстом 50 на 50 пикселей:

  • Ширина: 50 пикселей;
  • Высота: 50 пикселей;
  • Разрешение: 72 точек / дюйм;
  • Цветовой режим: RGB (8-бит );
  • Содержимое фона: Прозрачный.

Рисунок 1: Новый файл в Photoshop 50 на 50 пикселей

Рисунок 2: Новый пустой холст в Photoshop 50 на 50 пикселей

2. Продолжим наш урок пиксельной графики. Выберите инструмент «Карандаш » (в выпадающем меню инструмента «Кисть» ) и установите размер кисти в 1 пиксель. Выберите инструмент «Ластик » и задайте для него размер — 1 пиксель, Режим — Карандаш :

Рисунок 3: Инструмент «Карандаш» находится в выпадающем меню инструмента «Кисть»

Рисунок 4: Измените размер инструмента «Карандаш» на 1 пиксель

Рисунок 5: Измените параметры инструмента «Ластик»

3. Чтобы показать, где на холсте будут располагаться пиксели графики, мы включим сетку. В разделе Редактирование> Установки> Направляющие , сетка и фрагменты настройте параметры сетки. Задайте для сетки отображение каждого пикселя (деление — 1 пиксель ). Нажмите кнопку «ОК », а затем включите сетку, чтобы вы могли ее видеть. Перейдите в Показать > Показать> Сетка :

Рисунок 6: Настройте установки сетки

Рисунок 7: Задайте для сетки отображение каждого пикселя

Рисунок 8: Включите сетку

4. Еще одно изменение, вернитесь в Настройки > Общие и измените интерполяцию изображения на «По соседним пикселям (сохраняет четкие края) »:

Рисунок 9: Изменение интерполяции изображения на «По соседним пикселям»

Теперь все готово, чтобы мы могли приступить к созданию пиксельной графики!

Создание персонажа

Мы начнем с создания спрайта одиночного персонажа.

1. Начнем с файла размером 50 на 50 пикселей, который мы создали. Я добавлю фоновый слой со сплошным цветом. После этого мы сможем видеть сетку.

В нижней части палитры слоев нажмите на иконку, которая выглядит как наполовину заполненная окружность. Выберите параметр «Цвет » и задайте для нового слоя нейтральный цвет заливки:

Рисунок 10: Ярлык для добавления нового однородного слоя находится в меню в нижней части палитры слоев

2. Добавьте новый прозрачный слой поверх этого слоя заливки цветом. Перейдите в Слой> Новый> Слой или просто нажмите иконку с загнутым листом в меню в нижней части палитры слоев.

3. Давайте создадим тело нашего персонажа. Выберем основной цвет кожи. Я использую цвет #f2cb9f :

Рисунок 11: Выбор основного цвета кожи

4. С помощью инструмента «Карандаш » нарисуйте тело персонажа игры с пиксельной графикой. Я хочу сделать тело как можно более простым, а затем в конце подкорректировать его. Мы добавим больше деталей, когда создадим основную форму.

Подсказка: Для каждого нового элемента добавляйте дополнительный слой, чтобы иметь возможность вернуться позже и откорректировать.

Подсказка: Если хотите создать прямую линию, кликните один раз в том месте, где вы хотите ее начать, а затем, удерживая нажатой клавишу Shift , кликните в месте, где хотите завершить линию. Photoshop автоматически создаст прямую линию между двумя точками.

Вы можете создавать тело, как вам нравится. Вот, как это сделала я:

  • Нажмите один раз на холсте карандашом размером 15 пикселей, чтобы создать голову;
  • Создайте треугольник (направленный вниз ), это будет грудь, и нарисуйте сверху от него шею (с помощью карандаша с размером 3 пикселя );
  • Создайте туловище с помощью другого треугольника (направленного вверх ) снизу от треугольника груди;
  • Нарисуйте ноги из нижней части треугольника туловища;
  • Поставьте «точки » в тех местах, где будут заканчиваться руки. Одна рука у персонажа будет поднята вверх, а другая опущена. Удерживая нажатой клавишу Shift , кликните мышью по краю плеча, чтобы соединить плечо и конец руки;
  • Добавьте кисти рук и ступни ног персонажа игры с пиксельной графикой;
  • Теперь можете добавить или стереть некоторые пиксели, чтобы скорректировать форму тела. Я добавила немного больше объема в ногах, чтобы сделать шею и тело толще и немного округлила плечи.

Рисунок 12: Порядок создания частей тела, начиная с головы

5. Теперь мы добавим одежду, волосы и лицо. Используйте базовую форму тела как шаблон, чтобы создать одежду. Я хочу добавить шесть новых слоев для рубашки, брюк, обуви, волос, лица и мелких деталей:

Рисунок 13: Добавление деталей персонажа, начиная с рубашки

Рисунок 14: У меня получился один слой заливки цветом, один слой тела и шесть слоев деталей

6. Файл Photoshop так, как он есть на текущий момент.

7. На данном этапе урока пиксельной графики нашего парня уже можно было бы назвать завершенным, но я хочу добавить больше глубины с помощью света и тени.

Дополнительный шаг, добавление теней:

Создадим сведенную копию всех слоев. Для этого отключите видимость слоя заливки цветом (нажмите на иконку глаза слева от миниатюры слоя ), затем нажмите Command-Option-Shift-E (Mac) или Ctrl-Alt-Shift-E (PC) . Это автоматически создаст сведенную копию всех видимых слоев поверх остального стека слоев.

Теперь я предлагаю поместить слои в отдельную папку и отключить ее видимость. Чтобы быстро сгруппировать слои, выберите их и кликните по ним, а затем нажмите Ctrl / Option -G :

Рисунок 15: Нажмите Command-Option-Shift-E (Mac) или Ctrl-Alt-Shift-E (PC), чтобы создать сведенную копию

Рисунок 16: Неиспользуемые слои сгруппируйте в папку. Я также вновь включила видимость слоя заливки

8. Добавьте новый слой и измените его режим смешивания. Режим смешивания можно задать с помощью выпадающего меню в верхней части палитры слоев, слева от параметра непрозрачности. По умолчанию в этой программе для пиксельной графики он установлен на «Нормальный ».

Я хочу выбрать режим смешивания «Мягкий свет », потому что это хорошо затемнит цвета, которые я использовала для персонажа. При выбранном новом слое (я назову его «Shading « ), удерживая нажатой клавишу Alt , кликните по слою, расположенному ниже (сведенному слою персонажа ), чтобы создать маску. Таким образом, все, что вы рисуете на слое “Shading ” будет видно в пределах маски слоя “Character ”:

Рисунок 17: Режим смешивания «Мягкий свет»

9. Зарисуйте области слоя «Shading » черным карандашом. При текущем режиме смешивания черный цвет будет затемнять цвет под ним. Красный цвет рубашки станет темно-красным, зеленый цвет волос станет темно-зеленым и так далее.

Подсказка: Если затенение является слишком жестким, измените режим смешивания или непрозрачность слоя. Если хотите добавить больше оттенков затененных цветов, создайте новые слои «Shading » с различной непрозрачностью.

В конце у меня получилось два слоя теней: первый с непрозрачностью 25%, а второй с непрозрачностью 45%:

Рисунок 18: Добавление глубины с помощью дополнительных слоев теней

10. Если хотите добавить светлые участки, создайте новый слой “Highlighting ” так же, как мы добавили слой «Shading «, только установите режим смешивания «Перекрытие » и используйте белый карандаш.

11. После того, как вы будете удовлетворены видом своего 8-битного персонажа, пора сохранить окончательный спрайт в файл PNG . Но сначала мы должны обрезать холст, чтобы он плотно прилегал к изображению персонажа игры с пиксельной графикой и не содержал дополнительного пространства по краям. Это позволит нам уменьшить размер файла. Выключите видимость слоя заливки цветом, а затем перейдите в Изображение> Тримминг и задайте для параметра «На основе » значение – «Прозрачные пиксели ». Нажмите кнопку «ОК ».

Pixel art (пишется без дефиса) или пиксельная графика – направление цифрового искусства, которое заключается в создании изображений на уровне пикселя (т. е. минимальной логической единицы, из которой состоит изображение). Далеко не все растровые картинки являются пиксель артом, хотя все они и состоят из пикселей. Почему? Потому что в конечном счёте понятие pixel art вмещает в себя не столько результат, сколько процесс создания иллюстрации. Пиксель за пикселем, и только так. Если вы возьмёте цифровое фото, сильно его уменьшите (так, чтобы пиксели стали видны) и заявите что нарисовали его с нуля – это будет настоящий подлог. Хотя наверняка найдутся наивные простаки, которые вас похвалят за кропотливый труд.

Сейчас неизвестно, когда точно зародилась эта техника, корни теряются где-то в начале 1970-х. Однако приём составления изображений из малых элементов восходит к куда более древним формам искусства, таким как мозаика, вышивание крестиком, ковроплетение и бисероплетение. Само же словосочетание «pixel art» как определение пиксельной графики впервые было использовано в статье Адель Голдберг и Роберта Флегала в журнале Communications of the ACM (декабрь 1982-го).

Наиболее широкое прикладное применение pixel art получил в компьютерных играх, что неудивительно – он позволял создавать изображения, нетребовательные к ресурсам и выглядящие при этом по-настоящему красиво (при этом отнимающие у художника немало времени и требовавшие определённых навыков, а потому подразумевающие хорошую оплату труда). Расцветом, наивысшей точкой в развитии официально называют видеоигры на приставках 2-го и 3-го поколения (начало 1990-х). Дальнейший прогресс технологий, появление сперва 8-битного цвета, а затем и True Color, развитие трёхмерной графики – всё это со временем оттеснило pixel art на второй и третий планы, а потом и вовсе стало казаться, что пиксельной графике пришёл конец.

Как ни странно, но именно господин Научно-технический прогресс, задвинувший в середине 90-х пиксельную графику на последние позиции, и вернул её позже в игру – явив миру мобильные устройства в виде сотовых телефонов и КПК. Ведь каким бы полезным ни был новомодный дивайс, мы-то с вами знаем – если на нём нельзя хотя бы разложить пасьянс, грош ему цена. Ну а там где есть экран с невысоким разрешением, там и pixel art. Как говорится, добро пожаловать назад.

Разумеется, свою роль в возвращении пиксельной графики сыграли различные ретроградно настроенные элементы, любящие поностальжировать над старыми-добрыми играми детства, приговаривая при этом: «Эх, теперь такого не делают»; эстеты, способные оценить красоту пиксель арта, и инди-разработчики, не воспринимающие современные графические красоты (а иногда, правда редко, элементарно не умеющие их реализовать в собственных проектах), оттого и ваяющие pixel art. Но давайте всё-таки не будем сбрасывать со счетов сугубо коммерческие проекты – приложения для мобильных устройств, рекламу и web-дизайн.Так что сейчас pixel art, что называется, широко распространён в узких кругах и заработал себе своеобразный статус искусства «не для всех». И это несмотря на то, что для простого обывателя он предельно доступен, ведь чтобы работать в этой технике, достаточно иметь под рукой компьютер и простейший графический редактор! (умение рисовать, между прочим, тоже не помешает) Хватит слов, ближе к делу!

2. Инструменты.

Что нужно для создания пиксель арта? Как сказал выше, достаточно компьютера и любого графического редактора, способного работать на уровне пикселей. Рисовать можно где угодно, хоть на Game Boy, хоть на Nintendo DS, хоть в Microsoft Paint (другое дело, что рисовать в последнем крайне неудобно). Есть великое множество растровых редакторов, многие из них бесплатны и достаточно функциональны, так что с программным обеспечением каждый может определится самостоятельно.

Я рисую в Adobe Photoshop, потому что удобно и потому что давно. Не стану врать и рассказывать, шамкая вставной челюстью, что де «Я помню Фотошоп был еще са-а-авсем маленьким, это было на Макинтоше, и был он с номером 1.0» Такого не было. Но я помню Фотошоп 4.0 (и также на Маке). А потому для меня вопрос выбора никогда не стоял. И потому нет-нет, но я буду давать рекомендации касательно Photoshop, особенно там, где его возможности помогут значительно упростить творчество.

Итак, вам нужен любой графический редактор, позволяющий рисовать инструментом в один квадратный пиксель (пиксели бывают и неквадратные, например круглые, но они нас в данный момент не интересуют). Если ваш редактор поддерживает какой-никакой набор цветов – отлично. Если также позволяет сохранять файлы – просто замечательно. Хорошо бы еще умел работать со слоями, поскольку работая над достаточно сложной картинкой, удобнее разложить её элементы по разным слоям, но по большому счёт это вопрос привычки и удобства.

Начнём? Вы наверное ждёте списка каких-то секретных приёмов, рекомендаций, которые научат вас рисовать pixel art? А правда в том, что ничего такого по большому счёту нет. Единственный способ научиться рисовать пиксельную графику – это рисовать самому, пробовать, пытаться, не бояться и экспериментировать. Не стесняйтесь повторять чужие работы, не бойтесь показаться неоригинальным (просто не выдавайте чужое за своё, хе-хе). Внимательно и вдумчиво анализируйте работы мастеров (не мои) и рисуйте, рисуйте, рисуйте. Несколько полезных ссылок вас ждёт в конце статьи.

3. Общие принципы.

И всё же существует несколько общих принципов, знать которые не помешает. Их действительно немного, я называю их «принципами», а не законами, потому что они носят скорее рекомендательный характер. В конце-концов, если у вас получится нарисовать гениальную пиксельную картинку в обход всех правил – кому до них дело?

Самым основной принцип можно сформулировать так: минимальной единицей изображения является пиксель, и по возможности все элементы композиции должны быть соразмерны ему. Расшифрую: всё, что вы нарисуете, состоит из пикселей, и пиксель должен читаться во всём. Это не значит, что в рисунке вообще не может быть элементов, к примеру, 2х2 пикселя, или 3х3. Но строить изображение всё же предпочтительно из отдельных пикселей.

Обводка и вообще все линии рисунка должны быть толщиной в один пиксель (за редким исключением).

Я вовсе не утверждаю, что это неправильно. Но это всё же не очень красиво. А чтобы было красиво, запомним еще одно правило: рисовать без изломов, скруглять плавно . Есть такое понятие как изломы – фрагменты, выбивающиеся из общего порядка, они придают линиям неровный, зазубренный вид (в англоговорящей среде пиксельных художников их называют jaggies):

Изломы лишают рисунок естественной плавности и красоты. И если фрагменты 3, 4 и 5 очевидны и исправляются легко, с прочими дело обстоит сложнее – там нарушена длина одного-единственного кусочка в цепи, казалось бы мелочь, но мелочь заметная. Чтобы научиться видеть такие места и избегать их, требуется небольшая практика. Излом 1 выбивается из линии, потому что это единичный пиксель – в то время как на участке, где он затесался, линия состоит из сегментов по 2 пикселя. Чтобы избавиться от него, я смягчил вход кривой в изгиб, удлинив верхний сегмент до 3-х пикселей, и перерисовал всю линию сегментами по 2 пикселя. Изломы 2 и 6 идентичны друг другу – это уже фрагменты длиной 2 пикселя на участках, построенных единичными пикселями.

Избежать подобных изломов при рисовании поможет элементарный набор примеров наклонных прямых, который можно встретить практически в каждом руководстве по пиксельной графике (моё не исключение):

Как видите, прямая линия составляется из отрезков одинаковой длины, смещаемых по мере её прорисовки на один пиксель – только таким образом достигается эффект линейности. Наиболее распространённые способы построения с длиной отрезка 1, 2 и 4 пикселя (встречаются и другие, но представленных вариантов должно хватить для реализации практически любой художественной задумки). Из этих трёх самым популярным можно уверенно назвать длину отрезка в 2 пикселя: рисуем отрезок, сдвигаем перо на 1 пиксель, рисуем еще один отрезок, сдвигаем перо на 1 пиксель, рисуем еще отрезок:

Несложно, верно? Нужна лишь привычка. Умение рисовать наклонные прямые с шагом в 2 пикселя поможет в изометрии, так что подробнее остановимся на ней в следующий раз. Вообще прямые линии это здорово – но только до тех пор, пока не встанет задача нарисовать что-нибудь нерукотворное. Тут нам понадобятся кривые, и много самых разных кривых. И берём на вооружение простое правило закругления кривых линий: длина элементов кривой должна уменьшаться/увеличиваться постепенно .

Выход из прямой на скругление ведётся плавно, я обозначил длину каждого сегмента: 5 пикселей, 3, 2, 2, 1, 1, снова 2 (уже вертикально), 3, 5 и далее. Не обязательно ваш случай будет использовать такую же последовательность, здесь всё зависит от плавности, которая требуется. Еще пример скругления:

Опять же, избегаем изломов, которые так портят картинку. Если есть желание проверить усвоенный материал, здесь у меня нарисованный неизвестным автором skin для Winamp’а, заготовка:

На рисунке есть и грубые ошибки, и просто неудачных скругления, и изломы встречаются – попробуйте исправить картинку на основе того, что уже знаете. На этом с линиями у меня всё, предлагаю немного порисовать. И пусть вас не смущает простота примеров, научиться рисовать можно только рисуя – даже такие простейшие вещи.

4.1. Рисуем склянку с живой водой.

1. Форма объекта, пока можно не использовать цвет.

2. Красная жидкость.

3. Меняем цвет стекла на голубой, добавляем затенённые участки внутри пузырька и светлый участок на предполагаемой поверхности жидкости.

4. Добавляем белые блики на пузырьке, и тень шириной 1 пиксель тёмно-красного цвета на приграничных к стенкам пузырька областях жидкости. Смотрится вроде неплохо, а?

5. Аналогично рисуем склянку с синей жидкостью – здесь тот же цвет стекла, плюс три оттенка синего для жидкости.

4.2. Рисуем арбуз.

Нарисуем круг и полукруг – это будут арбуз и вырезанная долька.

2. Обозначим вырез на самом арбузе, а на дольке – границу между корочкой и мякотью.

3. Заливка. Цвета из палитры, средний оттенок зелёного – цвет корки, средний красный – цвет мякоти.

4. Обозначим переходный участок от корки к мякоти.

5. Светлые полосы на арбузе (наконец-то он похож сам на себя). И конечно – семечки! Если скрестить арбуз с тараканами, будут расползаться сами.

6. Доводим до ума. Бледно-розовый цвет используем для обозначения бликов над семечками в разрезе, и, выкладывая пиксели в шахматном порядке, добиваемся от вырезанной дольки некоего подобия объёма (метод называется dithering, о нём позже). Тёмный красный оттенок используем, чтобы обозначить затенённые места в разрезе арбуза, и тёмно-зелёный (опять же пиксели в шахматном порядке) – чтобы придать объём самому арбузу.

5. Dithering.

Дизеринг, или смешивание – техника перемешивания определённо упорядоченным (не всегда) образом пикселей в двух граничащих областях разного цвета. Самый простой, распространённый и эффективный способ – чередовать пиксели в шахматном порядке:

Приём появился на свет благодаря (или скорее вопреки) техническим ограничениям – на платформах с ограниченными палитрами дизеринг позволял, замешивая пиксели двух разных цветов, получить третий, отсутствующий в палитре:

Сейчас, в эпоху безграничных технических возможностей, многие говорят что необходимость в дизеринге отпала сама собой. Однако грамотное его использование может придать вашим работам характерный ретро-стиль, узнаваемый всеми любителями старых видеоигр. Лично я люблю использовать dithering. Не очень хорошо им владею, тем не менее, люблю.

Еще два варианта дизеринга:

Что нужно знать про дизеринг, чтобы уметь им пользоваться. Минимальная ширина зоны смешивания должна быть не меньше 2-х пикселей (те самые шашечки). Больше – можно. Меньше лучше не делать.

Ниже пример неудачного дизеринга. Несмотря на то, что подобную технику можно часто встретить на спрайтах из видеоигр, нужно отдавать себе отчёт в том, что телевизионный экран существенно сглаживал изображение, и такая гребёнка, да еще в движении, глазом не фиксировалась:

Ну, хватит теории. Предлагаю еще немного попрактиковаться.

Пиксель арт можно рисовать в любой программе для работы с растровой графикой, это вопрос личных предпочтений и опыта (а также финансовых возможностей, разумеется). Кто-то использует самый простой Paint, я делаю это в Photoshop – потому что, во-первых, давно в нём работаю, а во-вторых, мне там комфортней. Как-то решил попробовать бесплатный Paint.NET, не понравилось – это как с автомобилем, узнавший иномарку с коробкой-автоматом в «Запорожец» уже вряд ли сядет. Мой работодатель предоставляет мне лицензионный софт, так что перед корпорацией Adobe совесть моя чиста... Хотя цены за свои программы они заламывают немыслимые, и гореть им за это в аду.

1. Подготовка к работе.

Создаём новый документ с любыми настройками (пусть будет ширина 60, высота 100 пикселей). Основным инструментом пиксельартиста является карандаш (Pencil Tool , вызывается горячей клавишей B ). Если на панели инструментов включена кисть (и пиктограмма, изображающая кисточку), наведите на неё курсор, нажмите и удерживайте LMB – появится небольшое выпадающее меню, в котором следует выбрать карандаш. Устанавливаем размер пера 1 пиксель (в верхней панели слева выпадающее меню Brush ):

Pixel art для начинающих. | Введение.

Pixel art для начинающих. | Введение.

Еще несколько полезных комбинаций. «Ctrl +» и «Ctrl -» увеличивают и уменьшают масштаб изображения. Также пригодится знать, что нажатие Ctrl и " (кавычки-ёлочки, или русская клавиша «Э ») включает и отключает сетку, что здорово помогает при рисовании pixel art’а. Шаг сетки также следует настроить под себя, кому-то удобней когда он составляет 1 пиксель, я привык что ширина ячейки 2 пикселя. Нажимаем Ctrl+K (или идём в Edit ->Preferences ), заходим в пункт Guides, Grid & Slices и устанавливаем Gridline every 1 pixels (мне, повторюсь, удобней 2).

2. Рисование.

Наконец приступаем к рисованию. Для чего создадим новый слой (Ctrl+Shift+N ), переключаемся на чёрный цвет пера (нажатие D устанавливает цвета по умолчанию, чёрный и белый) и нарисуем голову персонажа, в моём случае это вот такой симметричный эллипс:

Pixel art для начинающих. | Введение.


Pixel art для начинающих. | Введение.

Нижнее и верхнее основания у него длиной 10 пикселей, потом идут отрезки в 4 пикселя, три, три, один, один и вертикальная линия высотой 4 пикселя. Прямые в Photoshop удобно рисовать с зажатым Shift , хотя масштабы изображения в пиксель арте минимальные, всё же этот приём иногда здорово экономит время. Если ошиблись и нарисовали лишнего, залезли куда мимо – не расстраивайтесь, переключайтесь на инструмент ластик (Eraser Too l или клавиша «E ») и удалите ненужное. Да, обязательно установите ластику также размер пера в 1 пиксель, чтобы он подтирал попиксельно, и режим карандаша (Mode: Pencil ), иначе будет стирать не то что нужно. Переключение обратно на карандаш, напомню, через «B »

Вообще этот эллипс нарисован не строго по правилам пиксель арта, но того требует художественный замысел. Потому как это будущая голова, на ней будут располагаться глаза, нос, рот – достаточно деталей, которые в итоге перетянут на себя внимание зрителя и отобьют желание спрашивать, почему голова такой неправильной формы.

Продолжаем рисовать, добавляем нос, усики и рот:

Pixel art для начинающих. | Введение.

Pixel art для начинающих. | Введение.

Теперь глаза:

Pixel art для начинающих. | Введение.

Pixel art для начинающих. | Введение.

Обратите внимание, при таком мелком масштабе глазам не обязательно быть круглыми – в моём случае это квадраты с длиной стороны 5 пикселей, у которых не дорисованы угловые точки. При возвращении в оригинальный масштаб они будут выглядеть достаточно круглыми, плюс впечатление сферичности можно усилить с помощью теней (об этом позже, см. 3-ий раздел урока). Пока же я слегка откорректирую форму головы подтерев пару пикселей в одном месте и дорисовав их в другом:

Pixel art для начинающих. | Введение.

Pixel art для начинающих. | Введение.

Рисуем брови (ничего что они висят в воздухе – у меня такой стиль) и мимические складки в углах рта, добиваясь от улыбки большей выразительности:

Pixel art для начинающих. | Введение.

Pixel art для начинающих. | Введение.

Углы пока выглядят не очень, одно из правил pixel art’а гласит, что каждый пиксель обводки и элементов может соприкасаться не более чем с двумя соседними пикселями. Но если внимательно изучить спрайты из игр конца 80-х – начала 90-х, эту ошибку там можно встретить довольно часто. Вывод – если нельзя, но очень хочется, то можно. Эту деталь позже во время заливки можно будет обыграть с помощью теней, так что пока рисуем дальше. Туловище:

Pixel art для начинающих. | Введение.

Pixel art для начинающих. | Введение.

Пока не обращайте внимание на лодыжки, выглядит неуклюже, исправим это когда займёмся заливкой. Небольшая поправка: добавим ремень и складки в паховой области, а также выделим коленные суставы (с помощью небольших фрагментов по 2 пикселя, выдающихся из линии ноги):

Pixel art для начинающих. | Введение.

Pixel art для начинающих. | Введение.

3. Заливка.

Для каждого элемента персонажа нам пока будет достаточно трёх цветов – основного цвета заливки, цвета тени и обводки. Вообще по теории цвета в pixel art советовать можно много чего, на начальном этапе не стесняйтесь подсматривать за работами мастеров и анализировать, как именно они подбирают цвета. Обводку каждого элемента можно, разумеется, оставить чёрной, но в таком случае элементы наверняка будут сливаться, я предпочитаю использовать самостоятельные цвета, близкие по тому с основным цветом элемента, но с низкой насыщенностью. Удобней всего нарисовать где-нибудь рядом с вашим персонажем небольшую палитру и далее брать цвета с неё при помощи инструмента «пипетка» (Eyedropper Tool, I ):

Выбрав нужный цвет, активируем инструмент «ведро» (Paint Bucket, G ). Также обязательно отключите в настройках функцию Anti-alias, нам нужно чтобы заливка работала чётко в пределах прорисованных контуров и не выходила за них:

Pixel art для начинающих. | Введение.


Pixel art для начинающих. | Введение.

Заливаем нашего персонажа, что не получается залить – рисуем вручную карандашом.

Pixel art для начинающих. | Введение.

Pixel art для начинающих. | Введение.

Обратите внимание на лодыжки – ввиду того, что эти участки толщиной всего 2 пикселя, мне пришлось отказаться от обводки с двух сторон, и я провёл её только с предполагаемой теневой стороны, оставив линию основного цвета толщиной в один пиксель. Также обратите внимание, что брови я оставил чёрными, хотя это и неважно на самом деле.

В Photoshop есть удобная функция выбора по цвету (Select->Color range , ткнув пипеткой в нужный цвет мы получим выделение всех аналогичных по цвету участков и возможностью мгновенной их заливки, но для этого нужно чтобы элементы вашего персонажа находились на разных слоях, так что пока будем считать эту функцию полезной для продвинутых пользователей Photoshop):

Pixel art для начинающих. | Введение.


Pixel art для начинающих. | Введение.

4. Тень и dithering.

Теперь выбираем цвета тени и, переключившись на карандаш (B ) аккуратно выкладываем теневые места. В моём случае источник света находится где-то слева и вверху, перед персонажем – потому обозначаем тенью правые стороны с акцентом к низу. Наиболее богатым на тень станет лицо, т. к. там расположено много мелких элементов, которые выделяются рельефно с помощью тени с одной стороны, и с другой сами отбрасывают тень (глаза, нос, мимические складки):

Pixel art для начинающих. | Введение.

Pixel art для начинающих. | Введение.

Тень это очень мощное изобразительное средство, грамотно обозначенная тень благоприятно скажется на внешнем виде персонажа – и на том впечатлении, что он окажет на зрителя. В pixel art один-единственный пиксель, поставленный не на своё место, способен разрушить всю работу, в то же время казалось бы такие незначительные поправки могут сделать изображение гораздо симпатичней.

Что же касается dithering ’а, в изображении с такими миниатюрными размерами он, на мой взгляд, совершенно лишний. Сам по себе метод заключается в «замешивании» двух соседних цветов, которое достигается путём шахматного расположения пикселей. Тем не менее, чтобы было представление о технике, я всё же введу небольшие области смешения, на брюках, на рубашке и немного на лице:

Pixel art для начинающих. | Введение.

Pixel art для начинающих. | Введение.

В целом же, как видите, ничего особо сложного. Pixel art тем и привлекателен, что усвоив некоторые закономерности, любой сможет неплохо рисовать сам – просто внимательно изучив работы мастеров. Хотя да, некоторое знание основ рисунка и теории цвета всё же не помешает. Дерзайте!

Гуляя утром по интернету, захотелось написать пост про Pixel Art, в поисках материала нашел эти две статьи.

Pixel Art или пиксельная графика - это цифровая живопись, которая создается в растровых редакторах по пикселям. Пиксель (pixel) - наименьший графический элемент изображения. Иными словами, это точка. И все пиксельные рисунки состоят из бесчисленного скопления точек, получаясь слегка неровными, как будто плохо прорисованными. Но в этом-то и прелесть таких картин.

Немного из истории

В каких программах можно создавать современные пиксельные рисунки

Есть множество бесплатных растровых редакторов. Но чаще других называются Microsoft Paint и Adobe Photoshop. Правда, Paint считается менее удобным инструментом для создания пиксельных рисунков, чем Adobe Photoshop. Почему? В этой программе:
очень сложно добиться ровности и симметричности изображений;
при сохранении их в формате jpg происходит сильное искажение цвета;
трудно рисовать тени и блики.
Поэтому стараются отдавать предпочтение Adobe Photoshop. У данной программы намного больше рабочих возможностей, чем в Paint. Что позволяет рисовать не отдельных персонажей с простым дизайном, а целые картины. Кроме того, сами пиксельные рисунки здесь проще и быстрее редактировать. Да и передавать переходы цвета в Adobe Photoshop можно плавно и натуралистично.

Как избежать изломов в Pixel Art

Пиксельные рисунки - это множество пикселей, которые представляют собой квадратные или прямоугольные «точки». Когда из таких «точек» рисуется изображение, то у него появляется угловатость, пропадает плавность в линиях. С одной стороны - это визитная карточка Pixel Art, а с другой - хочется большей сглаженности, которая сделает картинку аккуратной и привлекательной для пользователя. Данная проблема на языке пиксельных художников называется изломы или «jaggies».
Jaggies - это фрагменты, которые придают любым линиям зазубренный вид. От них, как правило, избавляются одним из следующих способов:
увеличивают выбивающийся сегмент линии на 2, 3 и более пикселей в длину;
уменьшают длину самих пикселей на выдающемся участке;
строят из нескольких единичных пикселей новый участок линии;
добавляют единичные пиксели к участку с изломом между более длинными «точками» и т.д.
Для правильного устранения изломов нужно помнить главное правило: длина элементов у изогнутой линии должна уменьшаться или увеличиваться постепенно. Так же нужно помнить, что сдвиг отрезка линии в два и более пикселя по высоте приводит к уничтожению плавности.
Поэтому нужна постоянная практика рисования. И в качестве простейшего и наглядного пособия, помогающего избегать изломов, можно использовать набор наклонных прямых.

Как получить тень в Pixel Art

Другой важный момент в пиксельных рисунках - это их объем. Его, как и в других вариантах графики, добиваются посредством бликов и теней. Для создания тени в pixel art потребуется плавный переход от светлого к темному тону или от одного цвета к другому. Чтобы добиться такого эффекта, часто пользуются технологией смешивания - дизерингом или dithering. Иными словами, на границе двух цветов происходит их перемешивание в шахматном порядке. Такой способ возник на фоне дефицита цветов. С помощью шахматного перемешивания двух красок можно было получить третью, отсутствующую в палитре.
Однако после того как палитра значительно расширилась, технология дизеринга все равно осталась востребованной. Но нужно помнить, что переход одного цвета в другой шириной в один пиксель не выглядит хорошо. Получается просто гребенка. Поэтому
минимальная зона смешивания должна быть не меньше двух пикселей. И чем шире такой переход, тем лучше.
Кроме того, при создании тени:
важно определить под каким углом и с какой стороны на объект будет падать свет. Это позволит сделать рисунок «живым», а также понять, где рисовать тень. Например, если свет падает справа, то теневые участки будут расположены слева и т.д.;
нужно использовать цвета намного темнее, чем базовые. Т.е. тень должна быть изображена с помощью более темных красок, чем сам затененный участок. Например, если предмет красный, то тень у него будет бордовой или темно-коричневой;
не забудьте про полутени. Для этой цели выбирается оттенок, который по палитре находится между базовым цветом и цветом тени. Данный оттенок помещается между слоями этих двух цветов. В итоге создается эффект плавного перехода от темной области к более светлому участку.

Как получить блик на пиксельных рисунках

Блик, как и тень, придает объем рисуемым предметам. Он всегда находится с той стороны, куда падает свет. Но если предмет по задумке имеет глянцевую поверхность, например, фарфоровая чашка, меч из стали и т.д., то блик понадобится и на затененном участке.
Чтобы создать блик на участке, куда падает свет, нужно взять краску, которая будет намного светлее основной. Только не нужно усердствовать в яркости этого пятна - может получиться не естественно. Очень часто блик изображается белым цветом без переходов. Такого в природе не бывает. Да и предмет будет выглядеть плоским.
Для создания блика со стороны тени потребуется цвет более светлый, чем тот, каким нанесена сама тень. И в этом случае также необходим плавный переход, который можно получить за счет использования сразу нескольких оттенков.
Чтобы все это воплотить, конечно, нужна практика. И начинать лучше всего с простых объектов.


Часть 6: Сглаживание
Часть 7: Текстуры и размытие
Часть 8: Мир тайлов

Предисловие

Есть много определений пиксель-арта, но здесь мы будем использовать такое: изображение пиксель-арт, если оно создано целиком руками, и присутствует контроль над цветом и позицией каждого пиксела, который нарисован. Несомненно, в пиксель арте включение или использование кистей или инструментов размытия или машин деградации (degraded machines, не уверен), и других опций ПО, которые «современны», нами не используются (вообще-то put at our disposal значит «в нашем распоряжении», но по логике вроде правильнее так). Он ограничен инструментами такими как «карандаш» и «заливка».

Тем не менее не скажешь, что пиксель-арт или не-пиксель-арт графика - более или менее красива. Справедливее сказать, что пиксель-арт другой, и он лучше подходит для игр стиля «ретро» (как Супер Нинтендо или Гейм Бой). Вы можете также комбинировать техники изученные здесь, с эффектами из не-пиксель-арта, для создания гибридного стиля.

Так, здесь вы будете изучать техническую часть пиксель-арта. Тем не менее никогда я не сделаю вас художником… по простой причине, что я тоже не художник. Я не научу вас ни человеческой анатомии, ни структуре искусств, и мало скажу о перспективе. В этом руководстве, вы можете найти много информации о техниках пиксель-арта. В конце, вы должны будете быть способны создать персонажей и пейзаж для ваших игр, при условии что вы будете внимательны, практиковаться регулярно, и применять данные советы.

- Я также хочу указать, что только некоторые из изображений, использованные в этом руководстве увеличены. Для изображений которые не увеличены, будет хорошо, если вы найдёте время скопировать эти изображения так, чтобы вы могли изучить их детально. Пиксель-арт - это суть пикселей, изучать их издалека бесполезно.

В конце концов, я должен поблагодарить всех художников, кто присоединился ко мне в создании этого руководства так или иначе: Шина, за его грязную работу и штриховые рисунки, Ксеногидрогена, за его гений цветов, Лунна, за его знания перспективы, и Панду, сурового Ахруона, Дайо, и Крайона за их щедро предоставленные работы, для иллюстрации этих страниц.

Так, позвольте вернуться к сути дела.

Часть 1: Правильные инструменты

Плохие новости: вы не нарисуете ни единого пикселя в этой части! (И это не причина пропускать её, так ведь?) Если есть поговорка которую я терпеть не могу, это «нет плохих инструментов, только плохие работники». На самом деле я думал, что не может быть ничего более далёкого от истины (исключая может быть «то что не убивает вас, делает вас сильнее»), и пиксель-арт, очень хорошее подтверждение. Это руководство нацелено ознакомить вас с различным программным обеспечением, используемым для создания пиксель-арта, и помочь вам выбрать правильную программу.
1.Некоторые старые вещи
Когда выбираешь ПО для создания пиксель-арта, люди часто думают: «Выбор ПО? Это безумие! Всё что нам нужно для создания пиксель-арта, это paint!(видимо игра слов, рисование и программа)» Трагическая ошибка: Я говорил о плохих инструментах, это первый. Paint имеет одно преимущество (и только одно): он уже есть у вас, если вы запустили Windows. С другой стороны, у него куча недостатков. Это (неполный) список:

* Вы не можете открыть более одного файла одновременно
* Нет управления палитрой.
* Нет слоёв или прозрачности
* Нет непрямоугольных выделений
* Мало горячих клавиш
* Ужасно неудобно

Вкратце, вы можете забыть про Paint. Сейчас мы посмотрим настоящее ПО.

2. В конце концов...
Люди тогда думают: «Ладно, Paint слишком ограничен для меня, так я буду использовать моего друга Photoshop (или Gimp или PaintShopPro, это одно и то же), которые имеют тысячи возможностей.» Это может быть хорошо или плохо: если вы уже знаете одну из этих программ, вы можете делать пиксель-арт (отключив все опции для автоматического антиалиасинга, и выключив многое из продвинутого функционала). Если вы ещё не знаете эти программы, тогда вы потратите много времени, изуччая их, даже хотя вам не нужна вся их функциональность, что будет пустой тратой времени. Вкратце, если вы уже используете их долгое время, вы можете создавать пиксель-арт (я лично использую Photoshop по привычке), но иначе, много лучше использовать программы, которые специализируются на пиксель-арте. Да, они существуют.
3. Сливки
Программ предназначенных для пиксель-арта много больше, чем кто-то может подумать, но здесь мы рассмотрим только лучшие. Они все имеют очень похожие характеристики (управление палитрой, предпросмотр повторяющихся тайлов, прозрачность, слои, и так далее). Различия у них в удобстве… и цене.

Charamaker 1999 - хорошая программа, но распространение, кажется, приостановлено.

Graphics Gale намного более интересна и легка в использовании, и она идёт по цене около $20, что не так уж плохо. Добавлю, пробная версия не ограничена по времени, и идёт с достаточным набором, чтобы сделать достаточно хорошую графику. Только она не работает с.gif, что не такая уж проблема, поскольку.png в любом случае лучше.

ПО более часто используемое пиксельными художниками, это ProMotion , которая (явно) более удобна и быстра чем Graphics Gale. А, да, она дорогая! Вы можете купить полную версию за скромную сумму… 50 евро ($78).
Позвольте не забыть наших друзей на Mac! Pixen хорошая программа, доступная для Macintosh, и она бесплатна. К несчастью я не могу сказать вам больше, потому что у меня нет Mac. Заметка переводчика (с французского): пользователи Linux(и другие) должны попробовать , и GrafX2 . Я убеждаю вас попробовать их все в демо версиях, и посмотреть которая подходит вам по удобству. В конце концов это дело вкуса. Просто знайте, что однажды начав использовать программу, может быть очень сложно переключиться на что-то другое.

Продолжение следует…

Заметки переводчика с французского на английский

Это большое руководство по пиксель арту, написано Филом Разорбаком с LesForges.org. Большое спасибо Филу Разорбаку за разрешение OpenGameArt.org перевести эти руководства и поместить их здесь. (От переводчика на русский: я разрешения не спрашивал, если кто имеет желание, можете помочь, не имею достаточного опыта общения на английском и тем более французском).

Заметка переводчика с английского на русский

Я программист, а не художник или переводчик, перевожу для своих друзей художников, но что добру пропадать, пусть будет тут.
Оригинал на французском где-то здесь www.lesforges.org
Перевод с французского на английский здесь: opengameart.org/content/les-forges-pixel-art-course
Я переводил с английского, потому что французский не знаю.
И да, это моя первая публикация, поэтому рекомендации по оформлению приветствуются. Плюс интересует вопрос, остальные части публиковать отдельными статьями, или лучше эту обновлять и дополнять?
Эта статья также доступна на следующих языках: Тайский

  • Next

    Огромное Вам СПАСИБО за очень полезную информацию в статье. Очень понятно все изложено. Чувствуется, что проделана большая работа по анализу работы магазина eBay

    • Спасибо вам и другим постоянным читателям моего блога. Без вас у меня не было бы достаточной мотивации, чтобы посвящать много времени ведению этого сайта. У меня мозги так устроены: люблю копнуть вглубь, систематизировать разрозненные данные, пробовать то, что раньше до меня никто не делал, либо не смотрел под таким углом зрения. Жаль, что только нашим соотечественникам из-за кризиса в России отнюдь не до шоппинга на eBay. Покупают на Алиэкспрессе из Китая, так как там в разы дешевле товары (часто в ущерб качеству). Но онлайн-аукционы eBay, Amazon, ETSY легко дадут китайцам фору по ассортименту брендовых вещей, винтажных вещей, ручной работы и разных этнических товаров.

      • Next

        В ваших статьях ценно именно ваше личное отношение и анализ темы. Вы этот блог не бросайте, я сюда часто заглядываю. Нас таких много должно быть. Мне на эл. почту пришло недавно предложение о том, что научат торговать на Амазоне и eBay. И я вспомнила про ваши подробные статьи об этих торг. площ. Перечитала все заново и сделала вывод, что курсы- это лохотрон. Сама на eBay еще ничего не покупала. Я не из России , а из Казахстана (г. Алматы). Но нам тоже лишних трат пока не надо. Желаю вам удачи и берегите себя в азиатских краях.

  • Еще приятно, что попытки eBay по руссификации интерфейса для пользователей из России и стран СНГ, начали приносить плоды. Ведь подавляющая часть граждан стран бывшего СССР не сильна познаниями иностранных языков. Английский язык знают не более 5% населения. Среди молодежи — побольше. Поэтому хотя бы интерфейс на русском языке — это большая помощь для онлайн-шоппинга на этой торговой площадке. Ебей не пошел по пути китайского собрата Алиэкспресс, где совершается машинный (очень корявый и непонятный, местами вызывающий смех) перевод описания товаров. Надеюсь, что на более продвинутом этапе развития искусственного интеллекта станет реальностью качественный машинный перевод с любого языка на любой за считанные доли секунды. Пока имеем вот что (профиль одного из продавцов на ебей с русским интерфейсом, но англоязычным описанием):
    https://uploads.disquscdn.com/images/7a52c9a89108b922159a4fad35de0ab0bee0c8804b9731f56d8a1dc659655d60.png